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中国游戏产业研究进展——基于CiteSpace的文献计量分析

来源:论文查重 时间:2019-08-01 17:22:39

摘要:以在2005~2019年的 CNKI论文查重数据库的来源期刊上刊发的340篇中国游戏产业相关论 文和在2005~2019年中 WoS核心合集的来源期刊上刊发的572篇中国游戏产业相关论文 为样本,利用文献计量的分析方法,对该领域进行聚类分析、关键词共现分析和关键词突现 分析。分析发现,2006~2013年研究趋势平稳增长,初步形成了核心刊物群,并在2014年后 进入了研究的新高度,但是并没有稳定的核心作者群体,研究机构也是以在北京、南京、上 海等大城市的高校为主。网络游戏的研究是主要热点,游戏企业和游戏公司对游戏市场的 近一步开拓是中国游戏产业进一步研究的主要趋势。泛娱乐也是游戏领域内的研究前沿。
现今,中国文化产业正在蓬勃发展,已经成为一个为经济发展做出重大贡献的重要支柱。中华文化在世 界范围内的影响力在不断扩大,文化自信在各个领域得到彰显。而游戏产业作为文化产业的重要的分支之 一,在推动中国经济增长的进程中发挥着巨大的作用。随着经济发展,人们的物质生活得到了保障,人民群 众对文化获得感的要求也开始显著提升,大众对文化多样性的需求也开始变得更加丰富。中国的游戏产业 市场已经趋向饱和,玩家对游戏的忠诚度也趋于固定,现有的游戏企业在吸引用户这方面已经失去了一定的 主动权。一些资金和研发实力充足的游戏厂商开始将注意力转向海外市场,但是在游戏企业的海外淘金中 也并不是一帆风顺,很多问题接踵而至。赵欢等[1]分析了中国手机游戏的发展现状,从国内和国际市场总结 社交网络与手游的关系,分析了现今存在的问题并给出了可行的建议。詹恂[2]分析了游戏质量的重要性、收 费模式的选择和人才的重要性。刘叙飏[3]研究了现在电子竞技模式的游戏及其特征,挖掘了消费者和品牌 的关系。茆训诚[4]分析了当今中国游戏产业的状况,通过“产业价值链竞争部位价值弹性”的概念预测了产 业今后的发展并给出了建议。蒋多等[5]以微笑曲线分析了中国网络游戏“走出去”的特征、现状和存在的问 题,并给出了建议。陈希其[6]分析了中国网络游戏出口时的代理模式和存在的问题并给出了解决措施。刘 健[7]通过案例分析和生命周期理论,分析了游戏企业运营和营销的策略选择并给出了建议。Zhong[8]分析 了玩家在游玩多人线上游戏给自己的虚拟世界和现实世界分别带来的社会资本。Su等[9]分析了流动体验 对玩家在移动游戏上的忠诚度的效用。Li等[10]分析了游戏成瘾给青少年带来的认知扭曲。Lee等[11]研究 了在中国线上游戏市场中如何获得目标客户。这些研究分别以各种独特的视角论述了游戏产业内的研究进 展。但为了对中国游戏产业研究的整体进展有客观的把握,应当以全局的视角分析。本文运用文献计量的 分析方法,以2005~2019年中国知网来源期刊上刊发的340 篇中国游戏产业相关论文和2005~2019 年 WebofScience核心合集来源期刊上刊发的572篇中国游戏产业相关论文(均剔除过无用文献)为样本,对 数据进行转换、分析、聚类和整理。本文从多个视角对中国游戏产业的现状、发展、中外市场环境、社会环境 和企业管理等方面的文献进行了定向检索、题录整理与归纳、数据分析和总结,发掘出中国游戏产业的发展趋势和未来的研究热点。
1 文献检索来源与数据研究方法
1.1 文献检索来源
为了对中国游戏产业的研究进展做出准确地分析,本文的样本数据选自“中国知识基础设施工程”(Chi- naNationalKnowledgeInfrastructure,CNKI)和 WebofScience核心合集(WoS)。文献检索的方法是:(1) CNKI检索主题、题名为“游戏产业”并且关键词出现“游戏产业”;(2)WoS主要检索主题中同时出现“video game或onlinegame”和“中国”的文献,以“TS=((videogame* ORonlinegame*)ANDchin*)NOTTS =(volly* ORsport* ORolym*)”为检索式。为了排除不相关文献的干扰,检索后对文献进行检查和识 别,剔除不相关文献,得到来自两个数据库的样本文献共912篇。
1.2 数据研究方法
文献计量的所运用的方法通常是指运用数学、统计学的相关知识来分析知识载体的手段。通过对文献 的计量分析,依据论文题录里所包含的信息来确定研究对象领域的学术现状和发展趋势,这是主观和随意选 择的研究方法所不能解决的问题。本研究主要运用了关键词共现分析和关键词突现分析。 关键词共现分析是指通过统计同对关键词在同一篇文献中出现的频次来分析整理,从而判断出某一研 究领域现今发展的状态和趋势的一种分析方法。关键词是一篇论文的重要组成部分,它能够言简意赅地表 达出文献主题的内容,在浓缩着文献的精华和主旨的同时简单明了地体现出文献的研究重点。在关键词的 共现分析中,同对关键词出现的频率越高,说明两者的相关性就越高,也即是有更多的研究者关注这对关键 词所反映的主题,从而就可以依此来识别出现今某领域内研究的热点内容。另一方面,关键词突现分析则是 指通过统计和分析文献中骤增的关键词,观察这些突现词及其骤增的时间来对研究热点内容的演进趋势做 出预测的分析方法。
2 基本情况
2.1 研究发展进程
图1 中国游戏产业研究方向进展 为了剔除无用的数据,选择2005年为分 析的起始年,又因为2019 年数据过少,所以 选择2018为分析统计的终止年份。从检索 结果来看,2005~2018中国游戏产业的有关 论文 共 906 篇 (其 中 WoS 的 文 献 327 篇, CNKI的文献571篇)。由图1可知,中国游 戏产业的整体研究态势呈现着整体上升的趋 势,说明关于中国游戏产业的研究正在日益 受到广泛关注。从总体的文献数量来看,关 于中国游戏产业研究的文献在发展趋势上具有曲折上升的特征,同时也具备阶段性特征。以 2005 年为起 点,2005年为代表中国游戏产业正式走入大众视野的划时代的作品《魔兽世界》上线的年份,所以研究热情 突增;第一阶段,2006~2013年的平稳增长期,对 中 国 游 戏 产 业 的 研 究开始多 起 来;第二阶段,2014~2018 年,文献数量突然增高,并高处维稳,表示中国对游戏产业的研究进入了一个更高层次的研究水平。详细来 讲,第一阶段的文献数量和增长趋势都较为平稳,中国游戏产业处于刚刚起步的状态,自给自足尚不足力,人 才技术、政策和社会舆论等等障碍使研究受阻;2014~2018年,中国的游戏产业迎来了爆发式增长,此时有 前瞻性的企业,学者纷纷开始寻求下一步的发展,于是相关文献开始快速增长。
2.1.1 CNKI 知网对中国游戏的产业从2005年开始到2018年,从2005的最高到一个曲折下降的趋势, 说明国内对于游戏产业研究已经趋于饱和,在2017 年,CNKI中关于中 国 游 戏产 业 的 文 献 数 量 降 到 最 低。 但2018年又重新开始恢复活力,这与国家对游戏产业的政策支持以及中国亟待转型的游戏产业模式有很大的联系。 2.1.2 WoS核心合集 由图1中,WoS核心合集数据库中对于中国游戏产业的研究数量是持续上升的趋 势,从开始的极少数变成现在研究数量和CNKI持平,说明外国学者在中国游戏产业这一研究领域上有着越 来越高的研究兴趣。
2.2 刊物分布
2.2.1 CNKI 由布拉德福定律(Bradford’sLaw),在相关的学术期刊上,收录论文的期刊的专业性和出现 的次数有着正相关的关系。根据布拉德福定律,以刊登文献的数量浮动变化的情况将多样的学术期刊划分 为关注中国游戏产业相关技术领域的相关区和不关注或不够关注该领域的非相关区。在本次对CNKI数据 库的检索中,运用了布拉德福定律中关于核心区数量计算法的方法来确定中国游戏产业研究领域的核心区 期刊。
2.3 作者分布
为了能够识别出对游戏产业的相关技术领域进行研究的中坚力量,应该寻找目前所要分析的研究领域 的核心作者群。一般情况下,判断一个领域内核心作者群的主要依据是所分析领域内发表相关论文的第一 作者数量和他们的分布情况。本文将使用科学史学家普赖斯的论文数量计算方法来确定核心作者应该发表 论文的数量。利用公式 N1=0.8(Nmax)1/2,N1 代表领域内的作者所发表论文的篇数应该达到的最低标准 数量;Nmax表示数据库中作者所发表论文数量的峰值。计算结果为 N1,代表所发表的论文数量在这个计算数值以上的第一作者可以被认定为所分析的领域中的核心作者[13]。 2.3.1 CNKI 在 CNKI数据库检索出的572篇文献中,中国游戏产业研究领域里论文发表数量最多的第 一作者为杨霄楠,共发表5篇论文,因此 Nmax数值为5,计算出 N1=2,即在中国游戏产业这一研究领域中发 文数量大于2篇的第一作者即可被认定为中国游戏产业研究领域的核心作者。根据数据的处理结果可以看 出,发表论文数量为2篇以上的第一作者共有36人,合计论文数量为 82篇,共占中国游戏产业研究领域的 论文总数的 14.3%,这一数据并没有达到“核心作者发表文献比例需要到 50%”这一标准。可以从此看出, 中国国内游戏产业的研究还没有拥有稳定的核心作者群体。表3列出了 CNKI数据库检索的数据中表明的 现今中国游戏产业研究领域的重要研究者,都是以第一作者发表论文数量为3篇及3篇以上的作者,代表着 中国游戏产业的研究者的中坚力量。
2.3.2 WoS核心合集 在 WoS核心合集数据库的340篇文献中,发表论文数量最多的第一作者为 Shen Cuihua,为5篇,即 Nmax的数值为5,N1=2,即是发表论文数量超过2篇的作者就被认为是中国游戏产业研 究领域的核心作者。根据数据分析的结果,论文发表数量超过2 篇的第一作者有102 人,共计论文数量为 238篇,占中国游戏产业研究的论文总数的 20%,同样没有达到 50%。这表示 WoS核心合集数据库中对于 中国游戏产业的研究也尚未拥有稳定的核心作者群体。表4列出了现今中国游戏产业研究领域的重要研究 者,都是以第一作者发表论文数量为3篇以上的作者,代表中国游戏产业研究者的中坚力量。
2.4 研究机构分布
2.4.1 CNKI 通过对提取出的题录中作者的机构可以得出,CNKI数据库中发表了中国游戏产业相关论 文2篇及2篇以上的机构共有17个。在众多机构中,高等院校及科研院所是该领域研究的主要阵地,其中 高等院校占据了绝对优势(见表5),说明 CNKI数据库中,中国游戏产业的重要研究力量是高等院校。这些 研究机构主要集中在中国学术力量雄厚的大城市,如北京的中国传媒大学,浙江的浙江大学,上海的复旦大 学,山东的山东大学和山东艺术学院,南京的南京师范大学、南京艺术学院、南京师范大学泰州学院等。这些 研究机构资源充足,视野开阔,研究水平高,能够以长远的视角对中国游戏产业做出客观研究。
2.4.2 WoS核心合集 WoS核心合集数据库中发表中国游戏产业相关论文4篇及以上的研究机构有22 个,其中占据绝对优势的依然是高等院校(见表6),说明了在 WoS核心合集数据库中,高等院校也是中国游戏产业的重要研究力量。这些研究机构主要集中在中国香港和北京,如中国香港的 ChineseUniversityof Hongkong和 HongkongPolytechnicUniversity,北京的 PekingUniversity和 BeijingNormalUniversity。 这些研究机构学术水平较高,研究视野开阔,是该领域研究的重要力量。
3 研究热点和演进趋势分析
3.1 研究热点
3.1.1 CNKI 本文章运用了 CiteSpace软件,对从 CNKI数据库中检索并筛选后的572篇关于中国游戏 产业的文献进行了关键词共现分析,可视化分析后,得到150个聚类节点,根据每个节点的中心度排序,排在 前十位的热点关键词分别是游戏产业、网络游戏、网游、中华人民共和国、玩家、游戏、游戏行业、游戏企业、手 机游戏和韩国。除了 Citespace的基本可视化功能,为了能够客观地反映中国游戏产业领域中的研究热点, 又运用 Log-LikelihoodRatio(LLR)的方法,从关键词的可视化图表中抽词作为聚类标识,得到的聚类关键 词共有9个,分别是:#0游戏产业、#1网络游戏、#2玩具、#3游戏软件、#4美国、#5电子竞技、#6游 戏培训、#7独立游戏和#8虚拟财产。
结合 CiteSpace的聚类分析结果和 LLR 标识,可以归纳出三个方面的研究热点:(1)网络游戏即网游的 研究。涉及网络游戏和网游的关键词多达233次,研究多集中于手机游戏[1]、收费模式[2]、电子竞技[3]等方 面。网络游戏主要可以分为客户端游戏和浏览器游戏,客户端游戏又分为手机游戏和计算机游戏,浏览器游 戏则就是网页游戏,另外还有值得注意的独立游戏。网络游戏的参与主体是玩家用户,而电子竞技则是维持 网络游戏活力及增加知名度的重要手段。同时针对玩家游戏上瘾的防沉迷系统也是国家推出的政策。(2) 游戏企业与厂商的研究。企业管理[4]、价值链[5]、代理模式和出口[6]上。体现在关键词上则主要表现为代 理、出口、游戏企业、游戏软件和游戏培训等词出现。网络游戏的研发需要大量的人员投入,因此游戏培训也 是非常重要的,体现在职业培训,游戏培训等关键词上。(3)玩家用户和市场营销[7]的分析。玩家和用户是 游戏的参与主体,直接关系游戏的生命。针对用户的体验是营销的重要一环,营销中同样重要的是收费模式 的确定,关系到用户群体的划分,更高的收费门槛会带来更高素质的玩家,但过高的门槛会使玩家丧失兴趣 所以对门槛的设立是游戏界的一大难题。
在 CNKI数据库中关于游戏产业的研究更多是关于经济、企业管理以及市场营销方面的分析方向。 3.1.2 WoS核心合集 同理,在通过对 WoS核心合集数据库中的340篇论文进行关键词共现分析之后, 共得到135个聚类节点,依据中心度排序,位于前五位的关键词分别是china、adolescent、onlinegame、nter- netaddiction和videogame。运用 Log-LikelihoodRatio(LLR)从关键词中抽词作为聚类标识,可以得出聚 类文献的关键词共有7个:#0mmo、#1riskfactors、#2anxiety、#3treatment、#4cognition、#5violentvid- eogameexposure、#6dual-channelreverse和#7supplychain。通过结合分析CiteSpace软件的聚类分析结果和 LLR 的聚类标识,可以归纳出以下两个方面的研究热点:(1)videogame和onlinegame。比如游戏的 进一步发展:virtualworld和对社交媒体的应用研究:socialmedia[8]。并且注重客户的体验,experience和 motivation出现了共18次[9]。该方向的关键词出现共58次,占了8%的总出现频率。(2)用户视角下的青 少年网络上瘾[10]和消费心理[11]。随着手机与电脑等游戏载体的快速普及,游戏的接触受体变得低龄化,越 来越多缺乏自制力的孩子开始接触游戏。在研究青少年网络成瘾的同时,对人们愿意为游戏付出金钱的意 愿即消费意向的调查也能帮助收费模式的选择。
和 CNKI数据库不同,在对游戏产业进行经济方向的研究的同时,WoS核心合集关于游戏产业的研究 主要集中在医学临床和心理学上关于青少年对于长时间试用电子设备、长时间游戏游戏所带来的心理上和 认知上的影响。还有心理学研究者研究人们愿意为游戏付钱的心里偏好。
对比两个数据库,可以看出CNKI更偏向于经济方向,对产业的走向和经济结构进行研究;而 WoS核心 合集中更偏向于心理学方向,研究游戏对青少年的影响和人们对于游戏的消费偏好或不同的群体在游戏中 的表现。
3.2 演进趋势分析
为了能够直观的观察整个研究的进展历 程中 的 研 究 热 点 的 演 进 趋 势,将 CNKI 和 WoS核心合 集 两 个 数 据 库 的 关 键 词 进 行 了 关键词的突现分析(见图2、图3)。将关键词 突现按强 度 排 序,2014~2019 年,中国游戏 产业的研究领域出现了较多 高 强 度 的 突 现 词。其中,“游戏公司”是强度最高的突现关 键词。可知,从“游戏公司”的角度分析中国 游戏产业是近几年学界高度聚焦的研究热点 与前沿,主要研究如何进一步寻求市场的发 展,比如海外并购,开拓新平台与市场,新游 戏的开发等等。此外,“游戏市场”、“泛娱乐” 亦是强度相对较高的突现关键词。在国内市 场逐渐饱和的状况下,市场潜力的进一步挖 掘和抢占决定了游戏企业的进步发展,而泛 娱乐也是新兴的IP 多形式的高效率的推广 模式。因此,积极培育泛娱乐,寻求更大的海 外市场,是 游 戏 企 业 发 展 的 必 由 之 路。 而 WoS核心合集只有网络在线游戏在2009~ 2011年有突现,这与 CNKI也有一定程度的 重叠,说明 WoS核心合集在近期的研究虽然数量逐渐增加,但是研究的方向分散,没有重点研究方向。
4 结论与启示
在2000~2019年,中国游戏产业的相关研究文献在整体上出现了明显的上升趋势。期刊分布上,CNKI 和 WoS分别对中国游戏产业的刊物形成了7种和6种期刊的核心刊物群。目前,中国游戏产业这一研究受 到了越来越多地关注,作者主要分布在北京、南京、浙江和上海等学术水平较高的城市中的高等院校,地域较 为分散,且发表的文献也不足,尚未形成稳定的核心作者群体。关键词的共现结果显示两个数据库的研究热点 主要集中在四方面。(1)网络游戏也即网游的研究。研究多集中于网页游戏、手机游戏、电子竞技等方面;(2) 游戏企业与厂商的研究。主要体现在企业管理、经营模式的研究(代理模式、出口模式和游戏培训);(3)玩家用 户和市场营销的分析;(4)对青少年玩家的网瘾情况和网络游戏对青少年成长所造成的影响。关键词突现分析表明,对游戏企业和游戏公司是游戏产业研究的主要趋势,寻求游戏产业新市场的开拓是各个企业的新目标 (如泛娱乐的发展),将成功IP投入到文化产业的各个方面是游戏产业下一步的重要研究前沿。 鉴于上述结论,一方面,中国的游戏产业已经进入了一个新的转折点,产业模式将从被动接受变成主动 输出。另一方面,中国国内目前的市场逐渐饱和,但人们对游戏等娱乐的文化需求却日渐增长,所以如何近一 步挖掘国内市场的潜力是一道难关。目前学界尝试的泛娱乐是广泛应用在文化产业中的新营销模式,但研究 尚未成熟。因此,围绕开拓国外市场和近一步挖掘国内新消费活力,是中国游戏产业下一步研究的热点。

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